Am 17. April 2025 fand unter der Leitung von Prof. Dr. Margrit Seckelmann und Rechtsanwalt Dr. Andreas Woerlein die dritte Tagung des Kompetenzzentrums eSport der Leibniz Universität Hannover (Ke§H) statt.
Im Arnold-Picot-Saal an der Leibniz Universität Hannover versammelten sich Fachkundige und Interessierte aus ganz Deutschland, um aktuelle rechtswissenschaftliche Fragestellungen rund um die Themen Gaming und eSport zu diskutieren. Unter dem Titel „Gaming und eSport: Digitales Spielfeld und rechtliche Grenzen“ beleuchteten die Vorträge unter anderem die rechtliche Einordnung von Anti-Cheat-Software, Lootboxen sowie innovativen Geschäftsmodellen – stets im Spannungsfeld zwischen Daten-, Jugend- und Verbraucherschutz. Besonders hervorzuheben war die interdisziplinäre Zusammensetzung der Vortragenden aus Wissenschaft und Praxis.
Nach Grußworten von Seiten des Dekans Prof. Dr. Jan Eichelberger und von Dr. Alexander Georgiadis, Referatsleiter beim Niedersächsischen Ministerium für Wirtschaft, Verkehr, Bauen und Digitalisierung, wurde die Tagung durch Prof. Dr. Margrit Seckelmann und RA Dr. Andreas Woerlein eröffnet.
Sodann widmete sich Dipl. Jur. Florian Mäder vom Kompetenzzentrum eSport der Leibniz Universität Hannover dem Thema „Digitales Spielfeld, reale Risiken: Blockchain-Gaming im Kontext des Beschäftigtendaten- und Minderjährigenschutzes“ und erklärte die damit einhergehenden Probleme vor dem Kontext der anstehenden Novellierung des Beschäftigtendatenschutzrechts.
Mit ihrem Vortrag „Graphic violence, explicit sexual activity: Maßstäbe der Sittenwidrigkeit im Immaterialgüterrecht“ gab Dipl.-Jur. Jasmin Dolling, LL.B. von der Forschungsstelle Games-Recht der Bucerius Law School einen Einblick in die komplexe rechtliche Bewertung grenzüberschreitender Inhalte in digitalen Spielen. Im Zentrum standen Fragen nach den Grenzen des rechtlich Zulässigen, wenn Darstellungen von Gewalt oder Sexualität in virtuellen Werken auf gesellschaftliche und juristische Wertungen treffen. Der Vortrag thematisierte die Entwicklung von Sittenwidrigkeitsmaßstäben und ihre Relevanz für die rechtliche Einordnung digitaler Inhalte.
Anschließend bereicherte Martin Müller, Vizepräsident des eSport-Bund Deutschland e.V., die Vortragsreihe um eine praxisnahe Perspektive. In einem persönlichen und zugleich fundierten Erfahrungsbericht zeichnete er die Entwicklung des eSports in Deutschland nach und ordnete diese im internationalen Kontext ein. Abschließend wurde ein mögliches Bild des nationalen eSports im Jahr 2030 gezeichnet.
Rechtsanwalt Bastian Orlowski, IT-Rechtler und Doktorand an der LUH, skizzierte sodann in seinem Vortrag „Scouting ohne Wissen der Spieler: Innovation oder Rechtsbruch?“ die Praxis, wie international agierende eSport-Teams Künstliche Intelligenz nutzen, um Daten über potenzielle Spieler zu sammeln – oftmals ohne deren ausdrückliche Einwilligung. Vertiefend ging er auf die damit verbundenen arbeits- und datenschutzrechtlichen Probleme ein.
Im Rahmen seines Vortrags „Von Brüssel nach Berlin – Die Regulierung von Lootboxen im europäischen und nationalen Recht“ untersuchte danach Dipl.-Jur. Philip Mayer, LL.B. vom Institut für Informations-, Telekommunikations- und Medienrecht der Universität Münster die rechtlichen Herausforderungen rund um Lootboxen in digitalen Spielen. Er analysierte die bestehenden Regulierungsansätze auf europäischer und nationaler Ebene, stellt die unterschiedlichen rechtlichen Rahmenbedingungen gegenüber und diskutierte, wie diese den Verbraucherschutz beeinflussen. Besonders im Fokus standen die rechtlichen Grenzen und die Rolle von Transparenzpflichten für Entwickler und Anbieter.
In seinem Vortrag „Every step you take, I’ll be watching you: Datenschutzrechtliche Probleme automatischer Anti-Cheat-Software in Videospielen“ stellte Dipl.-Jur. Tarmio Frei, LL.B., wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Recht und Digitalisierung der Bucerius Law School, abschließend die datenschutzrechtlichen Herausforderungen im Zusammenhang mit der Verwendung von Anti-Cheat-Software dar. Dabei ging er auf die Balance zwischen dem Schutz vor Cheating und den potenziellen Eingriffen in die Privatsphäre der Spieler ein. Der Vortrag thematisierte insbesondere die rechtlichen Implikationen des Einsatzes automatisierter Überwachungsmechanismen und die damit verbundenen Datenschutzanforderungen.
Ein besonderer Höhepunkt der Veranstaltung war die Bekanntgabe einer zukünftigen noch engeren Kooperation zwischen dem Institut für Rechtsinformatik vertreten durch Prof. Dr. Seckelmann und der Forschungsstelle Games-Recht (FGR) der Bucerius Law School in Hamburg. Weitere Informationen hierzu werden in Kürze auf der Seite des Kompetenzzentrums bekanntgegeben.
Ein anschließendes Get-Together, unterstützt von LexICT, der Rechtsanwaltskanzlei Melchers und dem Nomos Verlag, rundete die Veranstaltung ab.
Bereits jetzt steht der aus der ersten Tagung hervorgegangene Tagungsband „eSport in Recht und Gesellschaft“ open access über die eLibrary des Nomos-Verlags zur Verfügung.
Der Lehrstuhl dankt allen Beteiligten und Gästen für die rege Teilnahme und freut sich auf die kommenden Veranstaltungen für den wissenschaftlichen Austausch.
Bildergalerie
Eindrücke von der Veranstaltung finden Sie hier.